SWARMGEDDON
Un shooter de supervivencia web-first con simulación de timestep fijo, entidades WebGL reutilizadas y Retos Diarios con semilla.

Jugable en la web. Los shells nativos y un runbook de lanzamiento están en el repositorio público; el envío a tiendas aún no está completo.
La idea
SWARMGEDDON empezó con una meta simple: hacer que un survival twin-stick denso se sintiera responsivo en el navegador, tanto en escritorio como en pantallas táctiles, sin delegar la simulación a un motor general.
Lo que construí
El loop avanza la simulación en pasos fijos de 60 Hz y renderiza una vez por cuadro con interpolación. Un PRNG con semilla mueve el azar del gameplay, mientras las colisiones usan un spatial hash y las entidades de vida corta salen de pools reutilizables. Así el gameplay se mantiene reproducible con la misma semilla e inputs, sin añadir presión de memoria innecesaria durante el combate denso.
Armas, enemigos, perks, oleadas, pilotos y arenas son definiciones de contenido sobre el mismo motor. La versión actual incluye 10 armas, 15 enemigos, 25 perks, modo Endless y Retos Diarios con semilla. Web Audio genera el paisaje sonoro en tiempo real, mientras Capacitor mantiene hápticos, safe areas y el botón de atrás nativo detrás de un límite de plataforma.
Lo difícil
01
Separar simulación y cosmética
El azar del gameplay debe mantenerse reproducible. El screen shake, las variaciones de audio y la decoración de las tarjetas pueden variar libremente, pero no pueden cambiar la secuencia de simulación.
02
Hacer viable la densidad
Los juegos de supervivencia llenos de proyectiles pueden gastar su presupuesto de cuadro en contabilidad. El spatial hash reduce candidatos de colisión y los pools reutilizan las entidades que se crean y eliminan durante la partida.
03
Un build, distintos bordes de plataforma
El juego sigue siendo web-first, pero el comportamiento específico de nativo necesita su lugar. La capa de plataforma contiene esas diferencias para que el código de gameplay no se ramifique según cada dispositivo.
Lo que sigue
Terminar las sesiones de rendimiento y balance en dispositivos, y luego preparar los envíos a las tiendas nativas.